Асимметричные шахматы



 
Начать новую тему   Ответить на тему    Форумы -> Нестандартные шахматы
Автор Сообщение
Nargott


Дмитрий Ескин

Зарегистрирован: 2016-11-16
Постов: 3
Местоположение: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср 16 Ноя 2016 19:35    Заголовок сообщения: Асимметричные шахматы Ответить с цитатой

Асимметричные шахматы – вариант шахмат, в котором представлены 3 разные игровые расы, каждая со своими уникальными фигурами. Все остальное остается стандартным: игровые правила, размеры доски, количество фигур, их тип и расположение. Одна из рас полностью состоит из классических фигур, таким образом классические шахматы являются составной частью асимметричных шахмат.

Главной целью создания асимметричных шахмат было привнесение в игру принципиальной асимметрии, при одновременном сохранении всех классических механик и типов фигур. В этом важное отличие от Fairy Chess: все фигуры должны быть столь же простыми, как и классические, и легко распознаваться, без путаницы, кто куда ходит.

Особые свойства фигур определены, в зависимости от расы.





Правила:

1) у эльфов пешки ходят по диагоналям, а у орков - бьют по ортогоналям
2) у эльфов и орков кони не прыгают, а ладьи и слоны прыгают (через первую клетку)
3) у эльфов кони проходят через диагональ, а у орков - через ортогональ
4) у эльфов дальнобойные слоны, а у орков - ладьи (дальность 2 и выше)
5) у эльфов короткие ладьи, а у орков - слоны (дальность 1-2)
6) у эльфов ферзь = конь+слон, а у орков - конь+ладья
7) у эльфийского ферзя - блинк по диагоналям (механика цилиндрических шахмат)
af.gif длинная рокировка у эльфов - по стандартным правилам (несмотря на дистанцию ладьи)

Опциональные дополнения (по желанию):

1) пат = проигрыш (для того, кто не может сделать ход)
2) свободная расстановка фигур на 1 горизонтали: сначала белые, затем черные (компенсация преимущества первого хода)
3) превращение пешек только в уже сбитые фигуры

Баланс
По результатам предварительного тестирования баланс неплох для уровня ЭЛО 1900-2100. Для более точных оценок, нужен компьютерный анализ и большой объем партий. Возможности балансирования самих фигур ограничены (нельзя усложнять базовые механики), однако, некоторые коррективы можно вносить, меняя стартовую расстановку других рас.

Освоение игры
Для освоения повышенную сложность представляют только альтернативные кони и альтернативные ферзи. Все они имеют своим компонентом ход коня, но с добавками ab.gif

Проще всего освоить эти коневые фигуры таким образом:
- Дракон/феникс - это прежде всего суперконь, с добавочными опциями ладьи/слона
- Волколак/единорог - это прежде всего рукопашная ладья/слон, с добавочными опциями коня, но лишь по незаблокированным направлениям
- Благодаря блинку, диагонали феникса имеют всегда полную длину (как ортогонали для дракона) и не упираются в вертикали a и h, об этом важно помнить: феникс простреливает любую незанятую им горизонталь и вертикаль ровно в 2 местах (не считая хода коня), если не упирается в препятствия (кроме единственной точки пересечения 2 диагоналей)

История изменений:
1) фигура кентавр (конь + король) заменена на пегаса
2) добавлен блинк лучникам, фениксу, единорогам, феям (компенсация потери кентавра)
3) фигура орк поменяла траекторию (изначально двигалась ромбом - по всем 8 направлениям на ближайшее поле того же цвета)
4) убран блинк фей, единорогов и феникса
5) убран блинк лучников
6) усилены феи: атакуют по диагоналям, а не по вертикали (ранее атаковали по вертикали)
7) отменен марш зигзагом феи (т.к. она и так усилена)
af.gif добавлена способность штурм стражам (возможность атаковать по вертикали вперед, только вражескую пешку, со снятием с доски обеих)
9) способность штурм заменена на простую атаку по вертикали (дополнительно к горизонтальной атаке)
10) возвращен блинк фениксу
11) отменено особое правило по укорачиванию длинной рокировки для эльфов

Опыт ошибок разработки:
1) использование нестандартных фигур, не вписывающихся в механику расы и не соответсвующих типу заменяемой фигуры, только лишь ради баланса - фейл (пример: кентавр вместо ладьи)
2) повсеместное распространение блинка - фейл, т.к. серьезно увеличивает сложность освоения (особенно блинк ходов коня)
3) блинк лучников (слонов) - фейл, т.к. со стартовой позиции оба лучника изначально лишают противника возможности активных ходов центральными пешками (скрытное нападение на короля и ферзя)
4) атака пешек только в 1 направлении - фейл, т.к. принципиально лишает возможности иметь укрепленные пешечные цепи (пример: старые феи/барелонские пешки)
5) невозможность атаковать по фронтальным направлениям - фейл, т.к. делает юнита слишком пассивным (пример: старые стражи без вертикальной атаки, только с горизонтальной)

Примеры партий:
(демонстрация механик)

Хуман-Эльф

Эльф-Орк

Эльф-Эльф
(блинк на практике: первый ход черных - вскрытый шах через a5-h4; в конце партия за белых была бы проиграна без блинка, несмотря на проведение феи до феникса, без блинка он оказался бы в ловушке)

Орк-Орк

Хуман-Орк


Последний раз редактировалось: Nargott (Чт 17 Ноя 2016 02:14), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профайл Отправить личное сообщение
Nargott


Дмитрий Ескин

Зарегистрирован: 2016-11-16
Постов: 3
Местоположение: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср 16 Ноя 2016 19:37    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Пост ниже - детальный обзор юнитов, включая и базовые. Он не содержит новых правил, лишь описывает тактические нюансы и дает сравнительную оценку юнитам.

Оценку фигур можно разложить на следующие компоненты:

1) Скорость / Атака - количество полей, на которое фигура может ходить/бить за 1 ход. Характеризует статичную, защитную, пассивную силу фигуры. Обычно сильно зависит от плотности препятствий (других фигур) и расположения (самые популярные/доступные поля нужно считать с пропорциональным весом). Пример: конь на a1 имеет атаку 2 (поля b3, c2). Этот фактор обычно линейно суммируется при сложении компонентов (для суперфигур типа ферзя). Он является базовым, остальные от него также зависят. Атака линейных фигур, особенно дальнобойных, значительно растет при снижении плотности препятствий (чему способствуют размены, близость эндшпиля), по сравнению с прыгающими, которые от препятствий не зависят. Поэтому и сила фигур значительно меняется, от начала игры до конца (и среднюю атаку надо оценивать при средней плотности).

Потенциал, ускорение, маневренность определяют динамичную силу фигуры, ее способность создавать новые угрозы.

2) Потенциал - общее количество новых полей, на которые фигура может напасть следующим ходом. Характеризует потенциальную опасность фигуры. Пример: на пустой доске ферзь на a8 потенциально угрожает полю g7 (оно входит в его потенциал), причем может сделать это 7-ю способами, что увеличивает шанс включения этого поля в потенциал ферзя при наличии препятствий. Этот фактор не суммируется. Если фигура всегда сохраняет цвет (слон), всегда чередует цвет (конь) или в целом медленно ходит (король), у нее окажется сильно заниженный потенциал.

3) Ускорение - количество новых полей, на которое фигура может одновременно напасть следующим ходом. Пример: конь с a1 имеет ускорение 6 при ходе на b3 (новые поля под обстрел: a1, a5, c1, c5, d2, d4). Этот фактор не суммируется. "Вилочный" фактор практически включен сюда (если фигура может создавать много вилок, она имеет высокое ускорение). Характеризует то, насколько фигура способна менять ситуацию на доске, сделав только 1 ход.

4) Маневренность - общее количество способов, которыми фигура может нападать на новые поля следующим ходом. Характеризует вариативность использования данной фигуры, ее гибкость. Равна произведению скорости (количества возможных ходов) на ускорение (количество новых угроз за ход). В примере с ферзем на a8, поле g7 будет учтено до 7 раз (в зависимости от наличия препятствий). В этом ключевое отличие от потенциала, который считает поле только 1 раз и показывает лишь то, что ферзь в принципе может туда напасть, а не количество разных способов сделать это. Этот фактор не суммируется и является ключевым для суперфигур, определяющим их превосходство над более мелкими фигурами (например, ферзь > ладья + слон).

Потенциал и маневренность - оба близкие параметры, но маневренность - производный параметр, а потенциал - самостоятельный, зависящий от геометрии движения. При высокой скорости и ускорении, фигура будет всегда маневренной, но не всегда с высоким потенциалом. Маневренность определяет количественную составляющую движения, а потенциал - качественную.

5) Активность - средняя ценность атакуемого поля: отношение суммарной ценности атакуемых полей к их количеству. Отражает общую эффективность направлений, в которых действует фигура. Фактически показывает, что ходы назад или ходы по горизонтали (без сближения) являются пассивными и потому имеют меньшее значение (меньше вероятность напасть на что-либо таким образом). Например, по этому параметру слон превосходит ладью, т.к. обе диагонали слона являются активными направлениями, а у ладьи активна только 1 линия - вертикаль. Этот параметр резко возрастает, если фигура дальнобойная и мало препятствий, т.к. такая фигура способна за 1 ход попасть на самые важные поля в лагере противника. Поскольку вертикали обычно намного длиннее диагоналей, то и активность по ней оценивается значительно выше (что частично компенсирует тот факт, что у слона активных диагоналей 2). Это преимущество вертикалей обеспечивается именно за счет длины и на коротких дистанциях уже не так заметно, за исключением ситуаций, когда речь идет не о сравнении двунаправленных линий, а о сравнении одиночных направлений. Например, в случае с пешками: возможность бить по горизонтали вбок намного хуже диагональной атаки вперед, в этом нетрудно убедиться на опыте: если забрать у стражей (орковских пешек) атаку вперед по вертикали и оставить только 2 боковые, они станут намного слабее классических пешек, при формальном равенстве атаки.

Предположительно, этот параметр особенно важен в дебюте и менее всего - в эндшпиле. В сравнительных таблицах в качестве активности указана величина (Активность - 100%), для большей наглядности (эта величина пропорциональна бонусу, который получает юнит).

Практическая сила юнитов пропорциональна: (Скорость + a * Потенциал + b * Ускорение^2 + c * Маневренность) х (100% + Активность), где коэффициенты a, b, c подбираются эмпирически (так, чтобы для классических фигур оценка была близка к практической). Такой подход позволяет оценивать неклассических юнитов.

В случае с пешками, появляются новые нюансы: например, скорость и атака являются раздельными (считаются с раздельными весами). Большую роль в ценности пешки играет ее возможность превращения, которая пропорциональна (1 - Плотность)^N, где Плотность - плотность препятствий (в эндшпиле фактор превращения играет сильнее), а N - расстояние до последней горизонтали. Фактор превращения также пропорционален скорости, что обеспечивает мобильным эльфийским пешкам дополнительное преимущество в эндшпиле.

Юниты


Класс тяжелых суперфигур, каждая из которых является комбинацией двух классических фигур.

Ангел (классический ферзь = ладья + слон):
- Тяжелая линейная суперфигура
- Может атаковать по 8 направлениям, из которых 3 фронтальных
- Обладает максимальной атакой в чистом поле
- Быстро прогрессирует (слаб в дебюте, силен в эндшпиле)
- В отличие от слона, может менять цвет полей (благодаря ходу ладьи)
- В голых эндшпилях способен матовать при помощи короля, патовать соло

Дракон (ладья + конь):
- Тяжелая линейно-прыгающая фигура
- Может атаковать по 12 направлениям (4 ладейных и 8 коневых), из которых 5 фронтальных
- Сильнее ферзя в дебюте, далее за счет ускорения способен держаться на равных (при активной игре)
- В отличие от коня, не обязан чередовать цвет полей (благодаря ходу ладьи)
- Ход ладьи имеет больше возможностей, но ход коня создает больше угроз
- В голых эндшпилях способен матовать при помощи короля, патовать соло

Феникс (блинк-слон + конь):
- Тяжелая линейно-прыгающая фигура
- Может атаковать по 12 направлениям (4 слоновых и 8 коневых), из которых 6 фронтальных
- Сила этой суперфигуры в полной мере раскрывается в динамике (при активной игре)
- В отличие от слона, может менять цвет полей (благодаря ходу коня)
- В отличие от коня, может сохранять цвет полей (благодаря ходу слона)
- Ход слона имеет больше возможностей (с блинком), но ход коня создает больше угроз
- В голых эндшпилях способен матовать при помощи короля, патовать соло не способен, но в некоторых позициях может матовать соло (например, с f6 короля на haf.gif
- Блинк существенно расширяет возможности феникса как слона, для него любая диагональ является максимально длинной

Сила ангела (классического ферзя) - в линейной мощи, дракон и феникс действуют хитрее.


Класс фигур, двигающихся по ортогоналям (горизонталям и вертикалям):
- Могут атаковать по 4 направлениям, из которых только 1 фронтальное

Грифон (классическая ладья):
- Тяжелая линейная фигура осадного боя
- Двигается и атакует по ортогоналям, которые имеют стабильную длину (средний радиус атаки – 4)
- Может рокироваться с королем
- Самая мощная фигура в своем классе
- Исключительная фигура, атака которой не зависит от близости к центру и ограничена только препятствиями
- Значительно усиливается в эндшпиле
- Ворвавшись на предпоследнюю горизонталь, представляет серьезную угрозу для пешек (кроме стражей)
- Ворвавшись на последнюю горизонталь, способен матовать короля, запертого собственными пешками
- Координируясь с пешкой (позади нее), поддерживает ее продвижение
- В голых эндшпилях способен матовать при помощи короля

Виверна (прыгающая ладья):
- Тяжелая линейно-прыгающая фигура осадного боя
- Двигается и атакует по ортогоналям, которые имеют стабильную длину (средний радиус атаки – 4-5)
- Может рокироваться с королем
- Обязана прыгать через первую клетку, игнорируя препятствия на ней, но не имея возможности занять или атаковать эту клетку (подобно коню)
- Начиная со второй клетки, дальнейшее движение виверны линейное, как у ладьи (т.е. виверна может прыгать только через ближайшую клетку, но не через другие)
- Смежные ортогонали являются "слепой" зоной, которую виверна неспособна быстро атаковать
- Исключительная фигура, атака которой на границе выше, а в углу максимальна (т.к. меньшее число соседних клеток выпадает из атаки)
- Уступает ладье в прямой мощи, но за счет прыжка может создавать больше угроз
- Благодаря прыжку, в среднем атакует более дальние поля, чем ладья, и как следствие, более активна
- В отличие от ладьи, виверна активна уже в самом начале игры (простреливая вертикаль)
- Координируясь со стражем (позади него), поддерживает его продвижение и атаку
- При скрытном нападении (через другую фигуру, вплотную за ней) виверна остается в безопасности, но и сама не защищает эту фигуру
- В голых эндшпилях способна матовать при помощи короля
- На открытой вертикали может победить ладью, за счет меньшей ценности вынуждая ее уйти
- Имеет самую красивую технику матования на последней горизонтали
- Является одной из фигур, которые при своем ходе на дальнюю дистанцию (3+) могут не вернуться на начальную клетку, если при этом прыгают через препятствие

Пегас (короткая ладья):
- Легкая прыгающая фигура среднего боя
- В отличие от других видов ладей, радиус хода и атаки ограничен 2 клетками (средний тип атаки)
- Может рокироваться с королем
- В отличие от ладьи, может прыгать через первую клетку, игнорируя препятствия на ней
- В отличие от виверны, может атаковать и ходить на первую клетку, а не только прыгать через нее
- От атаки пегаса (например, шаха) невозможно закрыться
- Не является линейной фигурой и слабеет ближе к эндшпилю
- Из-за малого радиуса существенно слабее других ладей, фактически являясь легкой фигурой
- Очень пассивная фигура, тяжело подключить к атаке (только 1 фронтальное направление + короткий радиус)
- Является исключительной легкой фигурой, способной матовать в голых эндшпилях при помощи короля
- Является исключительной легкой фигурой, не имеющей слабостей по цвету полей (может как менять цвет полей, так и сохранять)
- Если удается сократить дистанцию, может победить ладью и виверну, за счет меньшей ценности вынуждая их уйти

Грифон (классическая ладья) сильнейший за счет универсальности. Виверна сильнее грифона в среднем и дальнем бою, за счет прыжка, но не играет в ближнем; пегас считается легкой фигурой, сильнее грифона в среднем бою, за счет прыжка, но не играет в дальнем.


Класс фигур, двигающихся по диагоналям:
- Могут атаковать по 4 направлениям, из которых 2 фронтальных

У всех видов слонов есть общие особенности:
- Каждый слон не может менять цвет своего поля, таким образом 50% полей для него в принципе недоступно и на фигуры, которые на них находятся, также не может напасть
- На поля своего цвета слон добирается проще и быстрее фигур другого типа: диагональ - отличный способ срезать маршрут (специализация)
- Никогда не конфликтует с другим союзным слоном, области атаки и движения не пересекаются, а всегда дополняют друг друга (что обуславливает преимущество двух слонов)
- В голых эндшпилях способен матовать только при помощи короля и еще одной фигуры (все слоны являются легкими фигурами)

Монах (классический слон):
- Легкая линейная фигура дальнего боя
- Атакует по диагоналям, длина которых нестабильна (средний радиус атаки - 3)
- Эффективность слона сильно зависит от длины его диагоналей: угловые диагонали самые длинные, а другие длинные диагонали пересекаются в центре
- Самая мощная фигура в своем классе
- Способен строить крепость, обеспечивая обоюдную защиту в паре с пешкой (спереди)
- Координируясь с пешкой (позади нее), поддерживает ее атаку

Орк (короткий слон):
- Легкая прыгающая фигура среднего боя
- В отличие от других видов слонов, радиус хода и атаки ограничен 2 клетками (средний тип атаки)
- В отличие от слона, может прыгать через первую клетку, игнорируя препятствия на ней
- В отличие от лучника, может атаковать и ходить на первую клетку, а не только прыгать через нее
- От атаки орка (например, шаха) невозможно закрыться
- Не является линейной фигурой и слабеет ближе к эндшпилю
- Из-за того, что диагонали и так коротки, не так уж сильно уступает слону
- Благодаря прыжку, в дебюте может сыграть сильнее слона (например, не требует хода пешки для развития)
- Если удается сократить дистанцию (а на диагонали это просто), может победить слона, за счет меньшей ценности вынуждая его уйти

Лучник (прыгающий слон):
- Легкая линейно-прыгающая фигура дальнего боя
- Атакует по диагоналям, длина которых нестабильна (средний радиус атаки - 3-4)
- Обязан прыгать через первую клетку, игнорируя препятствия на ней, но не имея возможности занять или атаковать эту клетку (подобно коню)
- Начиная со второй клетки, дальнейшее движение лучника линейное, как у слона (т.е. лучник может прыгать только через ближайшую клетку, но не через другие)
- Смежные диагонали являются "слепой" зоной, которую лучник не способен быстро атаковать (плюс не может атаковать поля своего цвета, итого у лучника очень слабая маневренность)
- За счет использования препятствий и прыжков может оказываться опаснее слона, при атаке через другие фигуры
- Благодаря прыжку, в среднем атакует более дальние поля, чем слон, и как следствие, более активен
- В отличие от слона, простреливает диагонали с самого начала игры
- Несмотря на все слабости, лучник способен обстреливать максимально эффективные поля (высший показатель активности среди всех), действуя подобно снайперу
- Низкая ценность лучника позволяет ему выгодно размениваться почти с любой фигурой (что в сочетании с дальнобойностью делает его идеальным охотником)
- При скрытном нападении (через другую фигуру, вплотную за ней) лучник остается в безопасности, но и сам не защищает эту фигуру
- Является одной из фигур, которые при своем ходе на дальнюю дистанцию (3+) могут не вернуться на начальную клетку, если при этом прыгают через препятствие

Монах (классический слон) сильнейший за счет своей мощи и универсальности. Орк сильнее монаха в среднем бою, за счет прыжка, но не играет в дальнем; лучник сильнее монаха в среднем и дальнем бою, за счет прыжка, но не играет в ближнем.


Класс фигур, специализирующихся в среднем бою (на дистанции 2).

Рыцарь (классический конь):
- Легкая прыгающая фигура среднего боя
- Может атаковать по 8 направлениям, из которых 4 фронтальных
- Атакует все клетки противоположного цвета в радиусе 2 (кроме ближних)
- По количеству направлений атаки конь лидирует, выше только у дракона и феникса (суперфигур, включающих в себя ход коня)
- У ферзя формально такое же количество направлений, но конь превосходит ферзя по числу фронтальных направлений (4 против 3)
- Обязан прыгать через ближние клетки, игнорируя возможные препятствия на них, но не имея возможности занять или атаковать их (в ближнем бою уязвим)
- На средней дистанции превосходит все фигуры (кроме дракона и феникса) за счет количества атакуемых на таком расстоянии клеток и возможности прыжка
- От атаки коня (например, шаха) невозможно закрыться
- Обязан чередовать цвет полей, одновременно простреливает поля только одного цвета (другого), что ограничивает его потенциал, но обеспечивает высокое ускорение
- Благодаря прыжку конь нередко более мобилен, чем линейные фигуры
- Поскольку не является линейной фигурой, то слабеет ближе к эндшпилю
- Стартовая сила коня выше, чем у слона (за счет дебюта), но разменная ценность – ниже
- Для фигуры легкого класса конь обладает рекордным ускорением и часто превосходит по этому параметру даже фигуры тяжелого класса - ладьи, кроме эндшпилей
- В голых эндшпилях способен матовать только при помощи короля и еще одной фигуры, кроме другого коня (мат двумя конями возможен лишь в исключительных позициях)
- Имея более низкую ценность, легко побеждает другие виды коней, прогоняя их (зачастую даже не подставляясь под атаку из-за прыжка)

Волколак (ортогональный конь):
- Тяжелая кратколинейная фигура среднего боя
- Может атаковать по 4 или 8 направлениям (4 в ближнем бою, 8 в среднем бою), из которых 1 или 4 фронтальных
- В отличие от коня, не прыгает, а проходит через ближние ортогональные клетки (как линейная фигура), таким образом, уступает коню на средней дистанции
- В отличие от коня, атакует все клетки одного цвета в радиусе 2, включая и ближние (ортогональные), превосходя коня на ближней дистанции
- В отличие от линейных фигур, радиус хода и атаки ограничен 2 клетками
- В ближнем бою волколак уязвим только по диагоналям
- В отличие от коня, от средней атаки волколака можно закрыться
- Как и конь, при каждом своем ходе обязан чередовать цвета, что ограничивает его потенциал, но обеспечивает высочайшее ускорение, сопоставимое только с суперфигурами
- Является исключительной тяжелой фигурой, имеющей слабость по цвету полей (волколак обязан чередовать цвета полей)
- Является исключительной тяжелой фигурой, не способной матовать в голых эндшпилях при помощи короля, требуется помощь других фигур (но в отличие от 2 коней, 2 волколака способны поставить мат)
- Является одной из фигур, которые при ходе на среднюю дистанцию (радиус 2) не способны вернуться назад тем же путем: траектория движения будет другой и может оказаться заблокированной (волколак сам себя может поймать!)
- Подвижность волколака очень сильно зависит от заблокированных по ортогонали полей, и чтобы не попасть в ловушку, его лучше рассматривать как короткую ладью с развилками на концах
- Волколака лучше не ставить позади своих фигур вплотную по вертикали, поскольку это блокирует самые важные направления его атаки
- Защищенное положение для волколака - сбоку от стража (обоюдная защита), можно и спереди, но это хуже - блокирует самого стража

Единорог (диагональный конь):
- Тяжелая кратколинейная фигура среднего боя
- Может атаковать по 4 или 8 направлениям (4 в ближнем бою, 8 в среднем бою), из которых 2 или 4 фронтальных
- В отличие от коня, не прыгает, а проходит через ближние диагональные клетки (как линейная фигура), таким образом, уступает коню на средней дистанции
- В отличие от коня, способен атаковать те ближние диагональные клетки, через которые проходит, или останавливаться на них (как линейная фигура), превосходя коня на ближней дистанции
- В отличие от линейных фигур, радиус хода и атаки ограничен 2 клетками
- В ближнем бою единорог уязвим только по ортогоналям
- По фронтальным направлениям, единорог более активен, чем волколак, и его атаку вдвое сложнее заблокировать
- В отличие от коня и волколака, способен атаковать клетки разного цвета (такого же в ближнем бою и противоположного - в среднем), таким образом, не обязан чередовать цвета
- Уступает волколаку по ускорению и маневренности, но значительно превосходит его по потенциалу
- В отличие от коня, от средней атаки единорога можно закрыться
- Является одной из фигур, которые при ходе на среднюю дистанцию (радиус 2) не способны вернуться назад тем же путем: траектория движения будет другой и может оказаться заблокированной (единорог сам себя может поймать!)
- Подвижность единорога очень сильно зависит от заблокированных по ортогонали полей, и чтобы не попасть в ловушку, его лучше рассматривать как короткого слона с развилками на концах
- В отличие от коня и волколака, в голых эндшпилях способен матовать при помощи короля, а также в исключительных позициях способен патовать соло (например, с f6 короля на haf.gif, что роднит его с фениксом, который в аналогичных позициях матует соло благодаря дополнению до слона
- Защищенное положение для единорога - спереди по диагонали от феи (обоюдная защита), однако, при этом фея теряет часть подвижности

Волколак и единорог - оба считаются тяжелыми фигурами, они универсальны: эффективны как на ближней, так и на средней дистанции. Единорог способен сохранять цвет поля при ходе и благодаря этому имеет выше потенциал и может матовать короля. Волколак способен создавать больше новых угроз за ход. Благодаря этому и превосходство волколака в маневренности: в то время как единорог распылен на большем числе потенциальных угроз, волколак имеет больше способов осуществления своих угроз. Кроме того, атака волколака меньше страдает на краю доски, чем у единорога. Рыцарь (классический конь) превосходит обоих в среднем бою, за счет прыжка, но не играет в ближнем.


Общие свойства пешек:
- Все пешки способны двигаться только вперед, на ближайшую клетку
- Со стартовой позиции все пешки могут выполнить марш – двойной ход (без атаки)
- Все пешки способны брать на проходе, прерывая марш пешки противника (на следующем ходу)
- Достигнув последней горизонтали, пешки немедленно превращаются в любую фигуру своей расы (и цвета)
- Благодаря многочисленности, пешки образуют пешечные цепи, которые можно рассматривать как единую сущность

Пехотинец (классическая пешка):
- Движение по вертикали вперед на ближайшую клетку
- Атака по диагонали вперед на ближайшую клетку
- Пешки являются исключительным юнитом, атака которых полностью не совпадает с движением
- Поскольку атака не совпадает с движением, пешка уязвима к блокировке
- Чтобы предотвратить блокировку, пешки выстраиваются в горизонтальные цепи
- Чтобы защититься от прямой атаки, пешки выстраиваются в диагональные цепи
- Вертикальные пешечные цепи (сдвоенные пешки) крайне невыгодны, за исключением ситуаций, когда они создают комбинацию горизонтальной и диагональной цепей – треугольник с основанием вверх (например, c3-c4-d4 для белых)
- При атаке пешки меняют родную вертикаль и имеют тенденцию сдваиваться
- Эффективно блокируют диагонали
- Выгодно разменивается с другими пешками (феями и стражами)

Страж (защищенная пешка):
- Движение по вертикали вперед на ближайшую клетку (как у классической пешки)
- Атака по горизонтали на ближайшую клетку (в отличие от других пешек)
- Также атакует вперед по вертикали на ближайшую клетку (по ходу движения)
- Чтобы защититься от прямой атаки, стражи выстраиваются в горизонтальные цепи
- Горизонтальные цепи стражей вдвое прочнее аналогичных диагональных цепей других пешек
- Вертикальные пешечные цепи (сдвоенные пешки) также невыгодны, как и для классических пешек, но при этом остаются защищенными
- Как и пешки, при атаке стражи меняют родную вертикаль и имеют тенденцию сдваиваться
- В отличие от других пешек, стражи прекрасно защищают 2-ю горизонталь
- Эффективно блокировать диагонали стражи не могут
- При горизонтальной атаке страж остается на той же горизонтали – из-за этого может проиграть проходную гонку другим видам пешек
- Стражи являются исключительными пешками, имеющими атаку по 3 направлениям, но только 1 из них - фронтальное
- Поэтому стражи уступают другим видам пешек в атаке, но значительно превосходят в защите, за счет этого ценнее
- В отличие от пешек, стражи способны разбивать блоки самостоятельно (на практике это означает, что блок фигурами невозможен, необходимо сдерживание на расстоянии)

Фея (мобильная пешка):
- Движение по диагонали вперед на ближайшую клетку (в отличие от других пешек)
- При марше (двойном ходе) феи обязаны сохранять направление, марш зигзагом недопустим
- Феи являются исключительными пешками, атака которых полностью совпадает с движением
- Феи являются исключительными пешками, способными двигаться в 2 разных направлениях
- Феи являются исключительными пешками, никогда не меняющими цвет своего поля (болезнь слонов)
- Благодаря своей мобильности, феи способны оббегать вражеские пешечные цепи и ускользать от догоняющего короля
- Чтобы защититься от прямой атаки, феи выстраиваются в диагональные цепи, но при этом серьезно страдает их подвижность
- Феи эффективно блокируют диагонали, но только те, которые совпадают с цветом их полей
- В отличие от других пешек, феи способны блокировать открытые вертикали
- В отличие от других пешек, феи не бывают сдвоенными
- В отличие от других пешек, в эндшпиле феи почти всегда являются проходными (их сложно остановить другими пешками)
- Как и стражи, феи способны разбивать блоки самостоятельно (или оббегать) - это означает, что блок фигурами невозможен, необходимо сдерживание на расстоянии

Фея - пешка с двойной мобильностью (но всегда сохраняет цвет), страж - пешка с тройной атакой (но только одна из них фронтальная). Пехотинец (классическая пешка) уступает обоим, но более универсален.


Герой (классический король):
- Единственная фигура, одинаковая для всех рас
- Одинаковость короля необходима для сохранения классических механик матования
- Заявления о том, что король бесценен, поэтому его не нужно оценивать, лишены смысла, если только вы не программируете ИИ (и то тогда устанавливается вполне конечная цена)
- Реальная сила короля вполне конкретна и сравнима с другими легкими фигурами, но лишь при условии, что король не подвергается шахам
- Практически, король является сильнейшим специалистом ближнего боя, единственная фигура, имеющая такие же возможности в ближнем бою - это ферзь

Можно сгруппировать фигуры и по другим признакам:

Линейные фигуры:
1) Грифон (ладья)
2) Монах (слон)

Здесь превосходство ладьи определено длиной ее ортогоналей и, как следствие - проникающей способности вертикали (по которой ладья может проявлять очень большую активность). Превосходство слона - в 2 фронтальных направлениях (диагонали), с потенциально большей суммарной активностью обеих, если выйдет на агрессивные диагонали. В целом же слон значительно уступает (короткие диагонали и слабость цвета).

Линейно-прыгающие фигуры:
1) Виверна (ладья 2+)
2) Лучник (слон 2+)

Особый класс - "Коневые" линейные фигуры. На первую клетку траектории прыгают (конь тоже прыгает), дальше ведут себя, как линейные фигуры.

Все рассуждения аналогичны линейным фигурам, но в еще большей степени. У виверны появляется слабость смежных ортогоналей, а у лучника - слабость смежных диагоналей, что в его случае намного хуже.

Кратколинейные фигуры:
1) Волколак (ортогональный конь)
2) Единорог (диагональный конь)

Особый класс - "Линейные" кони. К классическим коневым точкам двигаются линейно, без прыжков (но дальше радиуса коня не выходят, что нетипично для линейных фигур). Эта пара уже была рассмотрена в рамках типа - коней.

Прыгающие фигуры:
1) Рыцарь (конь)
2) Орк (слон 1-2)
3) Пегас (ладья 1-2)

Существенное превосходство коня над орком определено тем, что орк всегда сохраняет цвет, а конь - чередует. Это чередование с одной стороны разгоняет коня (по ускорению), а с другой - дает меньшие штрафы по маневренности и потенциалу. Пегас же, по сравнению с конем, имеет бОльшую мощь атаки (меньше страдает от углов), не обязан чередовать цвета и умеет ставить мат (единственный из всей троицы). Однако, специфика движения пегаса такова, что он покрывает достаточно маленькую площадь, что лишает его преимущества по потенциалу и маневренности. Кроме того, пегас имеет меньшее ускорение. Но самый главный недостаток пегаса в его пассивности: из 8 атакуемых полей, только 2 фронтальных (против 4 у коня). Это единственный его недостаток, по сравнению с орком.

P.S. Все 3 фигуры в сумме покрывают область 5х5, расположившись в центре.
Вернуться к началу
Посмотреть профайл Отправить личное сообщение
Nargott


Дмитрий Ескин

Зарегистрирован: 2016-11-16
Постов: 3
Местоположение: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт 17 Ноя 2016 07:12    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Демонстрации новых фигур:

Демонстрация виверн

Демонстрация пегасов №1

Демонстрация пегасов №2

Техника матования 2 волколаками, без помощи короля
Техника основана на том факте, что пара волколаков (ортогональные кони) может заматовать на любом участке доски, даже в центре; создавая соответствующие угрозы, волколаки быстро оттесняют короля противника в угол. В конце видно, что король якобы встал под удар - это не так: ведь в отличие от коня, волколак не прыгает, один из них закрыл атаку другому (следующим ходом был двойной шах).
Что примечательно, в финальном положении король стоит не в углу, угол был нужен лишь для того, чтобы вынудить короля вступить в матовую сеть.
Вернуться к началу
Посмотреть профайл Отправить личное сообщение
Начать новую тему   Ответить на тему    Форумы -> Нестандартные шахматы Часовой пояс: GMT +3:00
 

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах